Este videojogo é o resultado de um workshop realizado na Fundação Telefónica Space durante os meses de fevereiro e março de 2017. Nele, reunindo um número de participantes de diferentes disciplinas, sem que seja necessário que eles tenham experiência ou conhecimento sobre o desenvolvimento de videogames , procuramos gerar uma experiência jogável, baseada em um processo de pensamento coletivo, baseado nos conteúdos da exposição "Houdini. As Leis do Espanto "(de 10 de fevereiro a 28 de maio de 2017). O objetivo, uma vez terminado o workshop, era obter um design de videogame que nos permitisse desenvolver um título adequado para ser publicado. Desta forma, através de visitas à exposição comentada, tanto por educadores como por um dos curadores da mesma, em que falamos, não apenas o conteúdo desta, mas o desenho museográfico e como eles organizaram os materiais que relacionaram. a incrível história do "mágico mais famoso de todos os tempos" e do tempo que ele viveu, aprendemos em profundidade a vida e os principais marcos e desafios de Houdini, bem como suas origens circenses e sua abordagem ao cinema ou à aviação em Esse desejo de ser sempre melhor, sempre mais forte, sempre maior do que o resto daqueles ao seu redor naquilo que, entendemos, era na verdade uma maneira de escapar não apenas de tudo que ele não gostava, mas de si mesmo. , querendo ser uma pessoa diferente, a ponto de mudar o nome e afirmar, por conveniência que nasceu em Appleton em vez de sua cidade natal, Budapeste.
A partir de tudo isso, decidimos desenvolver um videogame cuja narrativa nos informou sobre as diferentes etapas de sua vida (e até mergulha em sua morte através de referências ao mundo do espiritismo ao qual ele esteve tão próximo em determinados momentos). Abordamos as diferentes seções da exposição e os desafios que Houdini marca ao longo de sua vida, trabalhamos em cada um deles, dissecando-os e adaptando-os ao tipo de jogo que vimos tão claro: um jogo no qual Houdini sempre fugiria tudo e todos, seu passado, sempre em busca de prestígio, sempre buscando passar para o próximo nível. Nessa ocasião queríamos fazer um projeto cuja arte e estética fosse arriscada e inovadora, assim como o próprio mago, com referências contínuas ao circo e aos artistas que decoravam o quartel e as bandeiras que povoam o mundo dos shows do Freak. Um mundo cheio de mulheres barbadas, crianças de peru, ratos gigantes e homens mecânicos. Também adicionamos as sessões de equações dedicadas ao design de videogames e reflexões sobre arte contemporânea. O resultado obtido segue a linha de outros projetos anteriores: um videogame que é o resultado de um processo de pensamento coletivo em que cada uma das cenas foi feita com base no que foi proposto por um ou mais dos participantes, dentro de um fio comum e vertebrado comum acordado por todos.
Esperamos que você goste e ensine tanto quanto gostarmos e nos ensinou a fazê-lo.
Fundação Telefónica e GammeraNest